Map10
のように、Terrain5
のように地形IDが後に付くファイルを背景として利用します。Map1, Map10, Map12, Map23, Terrain1, Terrain2...
と◆スクリプト:$game_system.battle_end_bgm = RPG::BGM.new("BGMファイル名")
◆スクリプト:$game_system.battle_end_bgm = nil
本体 | |
BaST本体 | 行動側アニメーション機能 12/23 new スキルのメモに \preanime[n] と記述する事で、スキルの実行前に行動側に n 番のアニメーションを表示します。ツクールXPにあるようなものです。 また、魔法であると判定できるスキル(カスタマイズポイント参照)は、 一括して設定する事もできます。 勝利前バトルイベント この機能を有効にすると、敵を全滅させた後にも バトルイベントの起動判定を行います。 これにより味方や敵が全滅したあとの演出が可能になります。 敵全滅後の出現などにも。 味方のファイナルアタックなどは★ コモンバトルイベントで 全トループに適用させたりすると○。 アクションスパンバトルイベント この機能を有効にすると、 有効な行動の終了時に スパン[ターン] をクリアします。「敵のHP99%以下」などのゆるい条件を指定することで 「 行動終了時に毎回処理するイベント 」みたいなのを 設定することができます。 イベント先制攻撃/不意打ち ◆スクリプト:$game_temp.preemptive = true とすることで先制攻撃に◆スクリプト:$game_temp.surprise = true とすることで不意打ちに、この設定はこのスクリプトを指定した次の戦闘で1回だけ有効になります。 この設定をすると次にマップエンカウントしても効果が有効です。 スキップスイッチ 勝利演出スキップ このIDのスイッチがオンだと勝利演出をスキップします。 通常は獲得もしませんが、バトルリザルト導入時は獲得EXPなどを 保持しつつ演出をスキップし、次のリザルト時に合算で獲得します。 スイッチIDに 0 を指定するとこの機能は使用されません。 勝利BGM/ME+マップBGM復帰処理スキップ このIDのスイッチがオンだと、 戦闘 → 勝利〜マップ の間、BGM/MEを変えません。 マップでも戦闘BGMを流し続けます。 バトルリザルト中もBGMが流れ続けます。 スイッチIDに 0 を指定するとこの機能は使用されません。 ちょっとしたテクニックを参考にしてマップ→戦闘 のBGM継続をすれば 同じBGMを とぎれずに再生しつづけることができます。 クイックコマンド 1/ 4X New BaST本体に搭載されている機能です。 挙動は各種エンジンによって異なりますが、共通性能としては、 画面の色調を変化、BGMボリュームダウンし、 現在のバトル処理を一時停止させてアクションする というもの。 |
プラグイン・バトルエンジン | |
ターン制 | 本体に同梱されているエンジンです。 従来のターン制に加えて、クイックコマンド機能をBaST本体で搭載しています。 クイックコマンドの扱い クイックコマンドに分類されるスキル・アイテムを選択・決定すると、 ターンを消費せず即座にアクションを実行し、再びコマンドに戻ります。 |
ATBエンジン | フルアクティブATBモード FF6,7,9をベースとしたATBです。常にCPが動きます。 ウェイトATBモード FF4,5,8のATBです。 誰かがアクションを起こしている時、CPカウントは停止します。 コマンドウェイトATBモード 独自ATB方式です。一度コマンドが開くと、何か1回決定するまで 次に予約されているアクションを起こしません。 CPカウントは動き続けます。 「行動ウェイト」 基本的な全ての行動は、コマンド後一定時間「構え」て待機します。 このとき、「魔法である」場合、詠唱モーションを取ります。 スキルやアイテムの場合、 この待機時間は 「速度補正値」 の影響を受けます。待機待ち高速化 全員待機中、ゲージ速度が倍速化します。 ※ターンコントローラーについて このATBでは 先頭エネミーが行動するたびに1ターン経過としています。 これは、ボスモンスターとの戦闘時、ターンカウント が 敵の行動回数 と 一致するため、データベース「エネミー」の 行動条件−ターン数 を設定しやすくするための設計です。 ※スリップダメージ/HPMP自動回復 カスタマイズポイントで、それぞれの行動直後か、 ターンコントローラーの行動後に全員いっせいにかを選択できます。 ※行動不能時について BaSTでは、ステータス異常や戦闘不能なので行動不能になった場合でも CPはカウントされ、CPMAX時に「なにもしない」行動を即座に実行します。 これによりステートのターン経過による治癒を処理します。 また、ターンコントローラーが戦闘不能になっても行動しつづけることで 生存時と同じタイミングでターン経過を行います。 クイックコマンドの扱い ATBでクイックコマンドを選択した瞬間CPカウントが停止、 時間が停止したままスキルを選択し、かつ実行できます。 そしてなんと、アクション途中ですらクイック実行が可能なのです。 例えば、3ヒットなトリプルアタックをしているラルフがいる瞬間に、 1ヒット目の直後に、ウルリカがクイックコマンドでパワーアップを使い、 2ヒット目から攻撃力アップが適用されている・・・ なんてのが可能なわけです。 攻撃処理や アニメーションすら停止します。 |
CTBエンジン | FF10をベースにしてFF5の計算式を使用したエンジンです。 CP値をためる → 誰か1人の行動 を繰り返します。 毎回CPメーターは一瞬でたまります。 また、行動後、メーターは空にはならず、 すばやさなどに応じて減る量が決まります。 「速度補正値」 スキルやアイテムのこの値が高いと 行動後のCPが減りにくくなり、次の行動が近くなります。 「ターン内先制」 このオプションがついた装備をしていると 通常攻撃に「速度補正」30がつきます。 先制攻撃・不意打ち 相手側の戦闘開始時のCPに180を加算する という方式を取ります。 ※ターンコントローラーについて ※スリップダメージ/HPMP自動回復 ※行動不能時について 上記ATBと同じです。 クイックコマンドの扱い ターン制と同様にターンを消費しないコマンドです。 処理としてはCPを消費せず行動できるコマンドといった扱いです。 味方のクイックコマンドを指定すれば、 CPのたまっていない味方にスキルを指示することもができます。 |
ターンシフト エンジン + フリー クイック |
プレイヤーターン、エネミーターンを交互に実行する 交代型のターン制、ターンシフト制です。 アクターの並び順ごとではなく、 パーティ全体の行動から選択していくという設計なため、 BaST本体でのカスタマイズポイントにて アクターコマンドを専用に組み直すことを推奨します。 味方全員が行動しても自動的にターンは終了しないため、 「ターン終了」コマンドは必須です。 フリークイック このエンジンでの戦闘中、ほぼ常時クイックコマンドが実行可能です。 |
プラグイン・バトルシステムプラス | 説明 |
[属性活性エネルギー] |
詳しくは左ページにて。 |
プラグイン・バトルカメラ | 説明 |
なし | カメラ視点は通常通り固定されます。 |
二軸3DバトルカメラXC. |
2Dカメラにおける 縦 横 ズーム の3要素に加え、 水平/垂直角度の2軸を加えた3Dバトルカメラです。 サイドビューバトラーモーション!用に最適です。 単体で搭載するとPS2版DQ5のような敵ズームをします。 |
プラグイン・CPビュー | 専用素材/説明 |
なし | CPの値を何も表示しません。 基本的にターン制向けですが、 ATBで採用すれば、FC版FF4のような ゲージのないATBにもなります。 |
行動メンバーリスト |
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画面右端に表示される行動準リストです。 ※ミニフェイス機能を利用するため MeLT本体、またはミニフェイス機能が必要です。 |
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CPゲージ |
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バトルステータスの下にCPゲージを表示します。 素材は上から順に、 土台 ・ 途中 ・ フル ・ 実行中/順番待ち ・ 詠唱 となっています。幅96、一行が縦6ピクセルです。 |
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あしもとCP |
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CPゲージを各バトラーの足元に表示します。 ↑のスキンを横幅50%に縮小して表示します。 |
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予約スキルリスト |
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予約されているアクション配列の中身を表示します。 |
プラグイン・バトルメッセージ | 専用素材/説明 |
VXバトルメッセージ |
RPGVX標準のバトルメッセージで、 画面下部に表示されます。 このメッセージは下部に表示されるので、 画面上部に表示できるバトルステータスと 一緒に使用します。 |
クリアメッセージ |
ウィンドウスキンを利用し、 独自のウィンドウ背景を描画するバトルメッセージです。 切り替え 顔グラフィックが指定されているかを判定し、 ない場合はクリア表示、 ある場合は通常のメッセージ表示を行います。 |
インフォメッセージ |
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RPGツクールXPやFFなどのような スキル名だけを表示するバトルメッセージです。 与えたダメージなどがメッセージとしては 表示されなくなるので 基本的にダメージ・ポップと一緒に使用します。 切り替え インスタンステキストかどうかを判定し、 インスタンステキストの場合、は何行目に追加されても 強制的に1行目として表示します。 通常テキストの場合、 通常のメッセージ表示を行います。 |
プラグイン・バトルステータス | 専用素材/説明 |
横型バトルステータス |
1〜4人用の横型リストです。 画面上部に表示できます また、人数に応じて伸縮します。 ※ミニフェイス機能を利用するため MeLT本体、またはミニフェイス機能が必要です。 |
縦型バトルステータス |
1〜5人(※6人)用の縦型リストです。 詳しくはこちら。 画面上部に表示できます ※オートリサイザーで幅640にしている場合。 |
DQっぽいバトルステータス |
透明でメーターなしのバトルステータスです。 画面上部に表示できます。 通常レベルが書かれる場所は ステートがある場合ステートアイコンに変わります。 枠の描画にはウィンドウスキンを利用しています。 |
バトルステータス・ ラピッドデザイン |
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ツクールXP版のリメイクです。 HP変化時に高速で数字が回転します。 上二つのNumberはまったく同じ素材ですが、 下二つは一回り小型化しています。 |
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ラピッドデザイン Z |
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ラピッドデザインの変種バージョンです。 数値・メーターが高速回転します。 HPメーターに関しては、面積的な減少をするので 右側に突き出た細い半分は、早く減ります。 これにより、通常のメーターよりも 「メーターが減っている!ピンチだ!」 という心理作用がわずかに強く、 少し緊張感が出やすい特性があります。 (スターフォックスシリーズに使用されている表現方法です) |
プラグイン・ターゲット | 説明 |
ターゲットウィンドウ | VX標準のターゲットコマンドを表示します。 |
ターゲットネームプレート |
対象バトラーの位置に ネームプレートを表示します。 (標準のターゲットコマンドは表示されません) |
ターゲットアイコン |
対象バトラーの位置に アイコンを拡大して表示します。 (標準のターゲットコマンドは表示されません) |
プラグイン・エネミーインフォ | 説明 |
なし | なにも表示しません。 |
エネミーライン | |
敵の名前とステートアイコンを表示します。 デザインプラグインに対応しています。 |
プラグイン・アクターバトラー | 説明 |
透明バトラー | アクターのバトラーグラフィックを表示しませんが アクターの位置に対して、 戦闘アニメーションなどが表示されます。 この機能はBaST本体に含まれています。 |
バトラーフェイス |
アクターの顔グラフィックをバトラーとして 表示します。 基本的にバトルステータス・ラピッドデザイン等と 組み合わせて使用します。 |
ホコグラ・サイドジャンプ! |
簡易・サイドビュー! アクターの歩行グラフィックをバトラーとして 表示します。 近接攻撃時にジャンプさせたりします。 遠距離の行動なら一歩前へ。 ※トループ設定ではエネミーを左寄りに置いてください。 |
サイドビューバトラーモーション! |
全力でサイドビュー! 専用のグラフィックを表示します。 RelaypoinT様の サイドビュー対応RTP やそれらと同規格の画像素材を、以下の名前の法則で Graphics/Charactersフォルダに 導入してください。 規定名-1、規定名-2、規定名-3 と、各キャラクターごとに、ハイフンと数値をつけた 3つのファイルが必要になります。 ここでの規定名とは $(キャラクターファイル名)-インデックス(1〜8) で、たとえば主人公のラルフなら $Actor1-1-1、$Actor1-1-2、$Actor1-1-3 の3つのファイル名になります。 RelaypoinT様の素材の並び順に、左から1,2,3です。 ※キャラクターファイル名とは 歩行グラフィックファイル名のことです。 ※オスカーの場合・・・ $Evil-5-1、$Evil-5-2、$Evil-5-3 です。「ハイフン数値」がくっくつのは 2つ で、 Actor1-1-1の場合の最初の1はファイル名からきてます。 ※もともと$のついた歩行グラフィックの場合 $$専用-1-1 のように$が2つになります。規格 スクリプト内部では 0:待機 4:勝利 8:コマンド完了 1:ダメージ 5:ジャンプ 9:通常攻撃 2:ピヨリ 6:− 10:魔法発動 3:前進 7:戦闘不能 11:詠唱中 としており、 0,2,3,11に関してはループアニメを、 そのほかは3コマ目で停止します。 また、8番のみ右からアニメします。 |
ホコグラ・インフロント |
アクターの歩行グラフィックをバトラーとして バトルステータスの上に表示します。 行動時は一歩前へ。 |
XPバトラーズ! |
バトラーグラフィックを バトラーとして表示する、 基本機能を利用します。 Graphics/Battlersフォルダに そのアクターの 顔グラフィック名 をつなげた名前のファイルを 用意してください。 例 Actor1-1, Actor2-8・・・ |
追加素材 | |
・ イミディエイト・ダメージ+ | アニメーションのタイミングに応じて ダメージを表示します。 詳しくは左のページにて。 |
・ダメージ・ポップ | ダメージ時に数字をポップさせます。 詳しくは左のページにて。 |
・ ダメージシェイク | ダメージ時に振動します。 詳しくは左のページにて。 |
バトルバックウェーブ無効化 | 背景のうねりを無効化します。 |
・バトルフロア無効 | バトルフロアを表示しないようにします。 単純なつくりで、BaST以外のさまざまな 戦闘システムにも使えます。 |
■バトルリザルト■ | バトルリザルト画面機能です。 単体でも使用可能。 詳しくは左のページにて。 これを導入するとBaSTが自動的に認識し、 戦闘勝利時に呼び出します。 |