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素材
地形ID
BaST【バトルシステムテンプレート】本体 2/16

プラグイン・バトルエンジン
ターン制
ATBエンジン 1/12a
CTBエンジン 1/12a
ターンシフトエンジン 2/16 β
プレスターン+
リアルタイムコマンド

プラグイン・バトルコマンド
VXバトルコマンド+(標準・本体内蔵)
クイック&リンク、バトルコマンド

プラグイン・バトルシステムプラス
[属性活性エネルギー] 1/22

プラグイン・バトルカメラ
なし
二軸3DバトルカメラXC. 1/14c

プラグイン・CPビュー
なし
行動メンバーリスト
CPゲージ 1/ 5
あしもとCP 1/ 5
予約スキルリスト 1/12 new!


プラグイン・バトルメッセージ
VXバトルメッセージ
クリアメッセージ 1/12
インフォメッセージ


プラグイン・バトルステータス
横型バトルステータス
縦型バトルステータス
DQっぽいバトルステータス
バトルステータス・ラピッドデザイン
ラピッドデザイン Z 12/22


プラグイン・ターゲット
ターゲットウィンドウ
ターゲットネームプレート
ターゲットアイコン


プラグイン・エネミーインフォ
エネミーライン
エネミーメーター
ボスクラス大メーター



プラグイン・アクターバトラー
透明バトラー
バトラーフェイス
ホコグラ・サイドジャンプ! 1/ 5
サイドビューバトラーモーション! 1/11
ホコグラ・インフロント 1/ 5
XPバトラーズ!


追加素材
・ イミディエイト・ダメージ+
・ダメージ・ポップ
・ ダメージシェイク
バトルバックウェーブ無効化
・バトルフロア無効

■バトルリザルト■
解説

機能

 部品を自由に選んで
バトルシステムを組み立てます。


 本体
  +
 各プラグインから1つずつ

を導入してください。





 通常はそのまま背景がうねります。




オートリサイザーを導入するか
バトルバックウェーブ無効化にて
うねりをなくせます。


画面使用素材
 



バトルバック(背景)
 Graphics/Parallaxesフォルダに
Map10のように、
マップIDが後に付くファイルを用意すれば
自動的に戦闘背景が表示されます。

 また、そのマップIDのファイルがない場合、
 自動的に親マップの背景を探します。親の親の・・・と最上部まで探します。
 よって、ダンジョンなどでは「親マップID」を持つ画像を1つ用意すればOK。
 
 マップ背景が見つからない場合、 地形IDが導入されているなら
 Terrain5のように地形IDが後に付くファイルを背景として利用します。

 結果、Map1, Map10, Map12, Map23, Terrain1, Terrain2...
 背景ファイルを用意する感じになります。
 また、背景画像は自動的に伸縮するので、
 RPGツクールXPのバトルバックがそのまま利用できます。

 ファイルがない場合は通常通りマップが表示されます。


戦闘勝利BGM
 この設定は・バトルリザルトを導入している場合のみ有効です。
 戦闘勝利時にMEでなくBGMを再生します。
 カスタマイズポイントで再生するBGMを指定します。

 また、◆スクリプト:$game_system.battle_end_bgm = RPG::BGM.new("BGMファイル名")
とすることで、勝利BGMの変更できます。
◆スクリプト:$game_system.battle_end_bgm = nil
とすることで、再びカスタマイズポイントで指定したBGMに戻ります。
   使用素材例(オススメ):のMATERIAL MIDI → ジングル系 → Short10, 11


アクター別獲得EXP / EXP分配
 この設定は・バトルリザルトを導入している場合のみ有効です。
 EXPレートは、2番目が参加者1人、3番目が参加者2人の時・・・・と続き、
 参加人数が配列のサイズより多い場合、配列で一番右に指定したレートが使用されます。

 そして、トドメをさしたアクターは左にひとつずれるようになっています。
 つまり、トドメボーナスとして獲得するEXPを高く設定する事ができます。
   例:初期設定で、 EXP300の敵を3人で倒した場合、それぞれ約200EXP ( 67% ) を獲得しますが
               トドメをさしたアクターだけは240EXP ( 80% ) を獲得します。

 人数によってEXPを割らない場合は = [120, 100]とだけ指定
 トドメボーナスも不要な場合は[100]とだけ入力すればOKです。



本体
BaST本体 行動側アニメーション機能 12/23 new
 スキルのメモに \preanime[n] と記述する事で、
 スキルの実行前に行動側に n 番のアニメーションを表示します。
 ツクールXPにあるようなものです。
 また、魔法であると判定できるスキル(カスタマイズポイント参照)は、
 一括して設定する事もできます。


勝利前バトルイベント
 この機能を有効にすると、敵を全滅させた後にも
 バトルイベントの起動判定を行います。
 これにより味方や敵が全滅したあとの演出が可能になります。
 敵全滅後の出現などにも。
 味方のファイナルアタックなどは★ コモンバトルイベント
 全トループに適用させたりすると○。


アクションスパンバトルイベント
 この機能を有効にすると、
 有効な行動の終了時にスパン[ターン]をクリアします。
 「敵のHP99%以下」などのゆるい条件を指定することで
 「 行動終了時に毎回処理するイベント 」みたいなのを
 設定することができます。



イベント先制攻撃/不意打ち
 ◆スクリプト:$game_temp.preemptive = trueとすることで先制攻撃に
 ◆スクリプト:$game_temp.surprise = trueとすることで不意打ちに、
 この設定はこのスクリプトを指定した次の戦闘で1回だけ有効になります。
 この設定をすると次にマップエンカウントしても効果が有効です。



スキップスイッチ
勝利演出スキップ
 このIDのスイッチがオンだと勝利演出をスキップします。
 通常は獲得もしませんが、バトルリザルト導入時は獲得EXPなどを
 保持しつつ演出をスキップし、次のリザルト時に合算で獲得します。
 スイッチIDに 0 を指定するとこの機能は使用されません。

勝利BGM/ME+マップBGM復帰処理スキップ
 このIDのスイッチがオンだと、
 戦闘 → 勝利〜マップ の間、BGM/MEを変えません
 マップでも戦闘BGMを流し続けます。
 バトルリザルト中もBGMが流れ続けます。
 スイッチIDに 0 を指定するとこの機能は使用されません。

 ちょっとしたテクニックを参考にしてマップ→戦闘 のBGM継続をすれば
 同じBGMを とぎれずに再生しつづけることができます。


クイックコマンド 1/ 4X New
 BaST本体に搭載されている機能です。
 挙動は各種エンジンによって異なりますが、共通性能としては、
 画面の色調を変化、BGMボリュームダウンし、
 現在のバトル処理を一時停止させてアクションする
 というもの。
 
プラグイン・バトルエンジン
ターン制 本体に同梱されているエンジンです。
従来のターン制に加えて、クイックコマンド機能をBaST本体で搭載しています。

クイックコマンドの扱い
 クイックコマンドに分類されるスキル・アイテムを選択・決定すると、
 ターンを消費せず即座にアクションを実行し、再びコマンドに戻ります。
ATBエンジン フルアクティブATBモード
 FF6,7,9をベースとしたATBです。常にCPが動きます。

ウェイトATBモード
 FF4,5,8のATBです。
 誰かがアクションを起こしている時、CPカウントは停止します。

コマンドウェイトATBモード
 独自ATB方式です。一度コマンドが開くと、何か1回決定するまで
 次に予約されているアクションを起こしません。
 CPカウントは動き続けます。



「行動ウェイト」
 基本的な全ての行動は、コマンド後一定時間「構え」て待機します
 このとき、「魔法である」場合、詠唱モーションを取ります。
 スキルやアイテムの場合、
 この待機時間は「速度補正値」の影響を受けます。


待機待ち高速化
  全員待機中、ゲージ速度が倍速化します。


※ターンコントローラーについて
 このATBでは
先頭エネミーが行動するたびに1ターン経過としています。
これは、ボスモンスターとの戦闘時、ターンカウント が 敵の行動回数 と
一致するため、データベース「エネミー」の行動条件−ターン数
設定しやすくするための設計です。

※スリップダメージ/HPMP自動回復
 カスタマイズポイントで、それぞれの行動直後か、
ターンコントローラーの行動後に全員いっせいにかを選択できます。

※行動不能時について
BaSTでは、ステータス異常や戦闘不能なので行動不能になった場合でも
CPはカウントされ、CPMAX時に「なにもしない」行動を即座に実行します
これによりステートのターン経過による治癒を処理します。
また、ターンコントローラーが戦闘不能になっても行動しつづけることで
生存時と同じタイミングでターン経過を行います。


クイックコマンドの扱い
 ATBでクイックコマンドを選択した瞬間CPカウントが停止、
 時間が停止したままスキルを選択し、かつ実行できます。
 そしてなんと、アクション途中ですらクイック実行が可能なのです。
 
 例えば、3ヒットなトリプルアタックをしているラルフがいる瞬間に、
 1ヒット目の直後に、ウルリカがクイックコマンドでパワーアップを使い、
 2ヒット目から攻撃力アップが適用されている・・・

 なんてのが可能なわけです。
 攻撃処理や アニメーションすら停止します。
CTBエンジン FF10をベースにしてFF5の計算式を使用したエンジンです。
CP値をためる → 誰か1人の行動 を繰り返します。
毎回CPメーターは一瞬でたまります。

また、行動後、メーターは空にはならず、
すばやさなどに応じて減る量が決まります。


「速度補正値」
 スキルやアイテムのこの値が高いと
 行動後のCPが減りにくくなり、次の行動が近くなります。


「ターン内先制」
 このオプションがついた装備をしていると
 通常攻撃に「速度補正」30がつきます。


先制攻撃・不意打ち
 相手側の戦闘開始時のCPに180を加算する という方式を取ります。


※ターンコントローラーについて
※スリップダメージ/HPMP自動回復
※行動不能時について
 上記ATBと同じです。


クイックコマンドの扱い
 ターン制と同様にターンを消費しないコマンドです。
 処理としてはCPを消費せず行動できるコマンドといった扱いです。
 味方のクイックコマンドを指定すれば、
 CPのたまっていない味方にスキルを指示することもができます。
ターンシフト
エンジン

フリー
クイック
プレイヤーターン、エネミーターンを交互に実行する
交代型のターン制、ターンシフト制です。

アクターの並び順ごとではなく、
パーティ全体の行動から選択していくという設計なため、
BaST本体でのカスタマイズポイントにて
アクターコマンドを専用に組み直すことを推奨します。

味方全員が行動しても自動的にターンは終了しないため、
「ターン終了」コマンドは必須です。


フリークイック
 このエンジンでの戦闘中、ほぼ常時クイックコマンドが実行可能です。
 

プラグイン・バトルシステムプラス 説明
[属性活性エネルギー]

詳しくは左ページにて。
 


プラグイン・バトルカメラ 説明
なし  カメラ視点は通常通り固定されます。
二軸3DバトルカメラXC.
 2Dカメラにおける 縦 横 ズーム の3要素に加え、
水平/垂直角度の2軸を加えた3Dバトルカメラです。

サイドビューバトラーモーション!用に最適です。
単体で搭載するとPS2版DQ5のような敵ズームをします。


プラグイン・CPビュー 専用素材/説明
なし CPの値を何も表示しません。

基本的にターン制向けですが、
ATBで採用すれば、FC版FF4のような
ゲージのないATBにもなります。





行動メンバーリスト
      
画面右端に表示される行動準リストです。

ミニフェイス機能を利用するため
 MeLT本体、またはミニフェイス機能が必要です。
CPゲージ
バトルステータスの下にCPゲージを表示します。
素材は上から順に、
土台 ・ 途中 ・ フル ・ 実行中/順番待ち ・ 詠唱
となっています。幅96、一行が縦6ピクセルです。
あしもとCP
CPゲージを各バトラーの足元に表示します。
↑のスキンを横幅50%に縮小して表示します。 
予約スキルリスト
予約されているアクション配列の中身を表示します。





プラグイン・バトルメッセージ 専用素材/説明
VXバトルメッセージ
RPGVX標準のバトルメッセージで、
画面下部に表示されます。

このメッセージは下部に表示されるので、
画面上部に表示できるバトルステータス
一緒に使用します。
クリアメッセージ
ウィンドウスキンを利用し、
独自のウィンドウ背景を描画するバトルメッセージです。



切り替え
 顔グラフィックが指定されているかを判定し、
ない場合はクリア表示、
ある場合は通常のメッセージ表示を行います。
インフォメッセージ
RPGツクールXPやFFなどのような
スキル名だけを表示するバトルメッセージです。

与えたダメージなどがメッセージとしては
表示されなくなるので
基本的にダメージ・ポップと一緒に使用します。



切り替え
 インスタンステキストかどうかを判定し、
インスタンステキストの場合、は何行目に追加されても
強制的に1行目として表示します。

 通常テキストの場合、
通常のメッセージ表示を行います。



プラグイン・バトルステータス 専用素材/説明
横型バトルステータス
1〜4人用の横型リストです。
画面上部に表示できます
また、人数に応じて伸縮します。

ミニフェイス機能を利用するため
 MeLT本体、またはミニフェイス機能が必要です。
縦型バトルステータス
1〜5人(※6人)用の縦型リストです。
詳しくはこちら
画面上部に表示できます

オートリサイザーで幅640にしている場合。
DQっぽいバトルステータス
透明でメーターなしのバトルステータスです。
画面上部に表示できます

通常レベルが書かれる場所は
ステートがある場合ステートアイコンに変わります。

枠の描画にはウィンドウスキンを利用しています。
バトルステータス・
ラピッドデザイン
   
   
ツクールXP版のリメイクです。
HP変化時に高速で数字が回転します。
上二つのNumberはまったく同じ素材ですが、
下二つは一回り小型化しています。
ラピッドデザイン Z
   
   
ラピッドデザインの変種バージョンです。
数値・メーターが高速回転します。

HPメーターに関しては、面積的な減少をするので
右側に突き出た細い半分は、早く減ります。
これにより、通常のメーターよりも
「メーターが減っている!ピンチだ!」
という心理作用がわずかに強く、
少し緊張感が出やすい特性があります。
(スターフォックスシリーズに使用されている表現方法です)


プラグイン・ターゲット 説明
ターゲットウィンドウ
VX標準のターゲットコマンドを表示します。
 
ターゲットネームプレート
対象バトラーの位置に
ネームプレートを表示します。

(標準のターゲットコマンドは表示されません)
ターゲットアイコン
対象バトラーの位置に
アイコンを拡大して表示します。

(標準のターゲットコマンドは表示されません)



プラグイン・エネミーインフォ 説明
なし
なにも表示しません。
 
エネミーライン
敵の名前とステートアイコンを表示します。
デザインプラグインに対応しています。



プラグイン・アクターバトラー 説明
透明バトラー アクターのバトラーグラフィックを表示しませんが
アクターの位置に対して、
戦闘アニメーションなどが表示されます。

この機能はBaST本体に含まれています。
バトラーフェイス
アクターの顔グラフィックをバトラーとして
表示します。
基本的にバトルステータス・ラピッドデザイン等と
組み合わせて使用します。
ホコグラ・サイドジャンプ!
簡易・サイドビュー!
アクターの歩行グラフィックをバトラーとして
表示します。

近接攻撃時にジャンプさせたりします。
遠距離の行動なら一歩前へ。


※トループ設定ではエネミーを左寄りに置いてください。
サイドビューバトラーモーション!
全力でサイドビュー!
専用のグラフィックを表示します。

RelaypoinT様のサイドビュー対応RTP
それらと同規格の画像素材を、以下の名前の法則で
Graphics/Charactersフォルダに
導入してください。

規定名-1、規定名-2、規定名-3
と、各キャラクターごとに、ハイフンと数値をつけた
3つのファイルが必要になります。

ここでの規定名とは
$(キャラクターファイル名)-インデックス(1〜8)
で、たとえば主人公のラルフなら
$Actor1-1-1、$Actor1-1-2、$Actor1-1-3
3つのファイル名になります。
RelaypoinT様の素材の並び順に、左から1,2,3です。

※キャラクターファイル名とは
 歩行グラフィックファイル名のことです。

※オスカーの場合・・・
$Evil-5-1、$Evil-5-2、$Evil-5-3です。
「ハイフン数値」がくっくつのは 2つ で、
Actor1-1-1の場合の最初の1はファイル名からきてます。

※もともと$のついた歩行グラフィックの場合
 $$専用-1-1のように$が2つになります。


規格
スクリプト内部では
 0:待機   4:勝利   8:コマンド完了
 1:ダメージ 5:ジャンプ 9:通常攻撃
 2:ピヨリ  6:−    10:魔法発動
 3:前進   7:戦闘不能 11:詠唱中

としており、
0,2,3,11に関してはループアニメを、
そのほかは3コマ目で停止します。
また、8番のみ右からアニメします。
ホコグラ・インフロント
アクターの歩行グラフィックをバトラーとして
バトルステータスの上に表示します。

行動時は一歩前へ。
XPバトラーズ!

バトラーグラフィックを
バトラーとして表示する、

基本機能を利用します。

Graphics/Battlersフォルダに
そのアクターの
顔グラフィック名
ハイフン
顔インデックス(1〜8)

をつなげた名前のファイルを
用意してください。

Actor1-1, Actor2-8・・・

追加素材
・ イミディエイト・ダメージ+ アニメーションのタイミングに応じて
ダメージを表示します。
詳しくは左のページにて。
・ダメージ・ポップ ダメージ時に数字をポップさせます。
詳しくは左のページにて。
・ ダメージシェイク ダメージ時に振動します。
詳しくは左のページにて。
バトルバックウェーブ無効化 背景のうねりを無効化します。
・バトルフロア無効 バトルフロアを表示しないようにします。
単純なつくりで、BaST以外のさまざまな
戦闘システムにも使えます。
■バトルリザルト■ バトルリザルト画面機能です。
単体でも使用可能。
詳しくは左のページにて。

これを導入するとBaSTが自動的に認識し、
戦闘勝利時に呼び出します。




専用素材は Graphics/Systemフォルダ に入れてください。