素材
解説
機能
・特殊な効果を設定可能に。
ActionEX の分野:
行動の 回数 他
採用ライブラリ : 以下のライブラリが必要です。 ( ライブラリの使い方 )
付加属性名判定ライブラリ
装備属性取得ライブラリ
セクションの指定上下関係
上
特殊効果詰め合わせ ScopeEX
−
特殊効果詰め合わせ ActionEX
下
特殊効果詰め合わせ DamageEX
使用方法
→の様に、"指定された名前"
の属性やステートを作ります。
↓
(数字) は
50 などの数字を意味します。
例 :
行動回数(数字) →
行動回数2
属性で作成して、スキル・武器・防具に付加
"
行動回数(数字)"
この属性をつけたスキルや武器を使用する際、
(数字)で指定した回数だけ連続実行されます。
"
ヒット回数(数字)"
この属性をつけたスキルや武器を使用する際、
(数字)で指定した回数だけダメージ与えられます。
通常ではダメージを表示してから消え去るまでウェイトしますが
戦闘速度調整 でそれを変更可能です。
@_damage_duration > 30 ぐらいがオススメ。
"
派生(数字)"
この属性をつけたスキルや武器を使用した後、
ID(数字)のスキルを続けて発動させます。
このスキル自身を指定するとSPが切れるまで繰り返します。
基本設定では、派生先のスキルを既に習得していないと発動しません。
習得していなくても派生を行いたい場合は
拡張AX.
「スキル使用可能条件でスキルの習得を問わない」 を導入してください。
またこの拡張AX.と同じ機能が
・SuperEX「反撃」
・Full-Move Battle System (中枢)
に含まれているので、上記の二つのいずれかでも導入すると
拡張AX.を導入したのと同じになります。
また、消費SPが不足している場合も発動できません。
「派生」を複数指定した場合、属性IDの若い順に使用可能か?を判定し、
使用可能ならばそれを実行します。派生決定後の属性は実行されません。
使用可能か?には skill_can_use? メソッドを利用しています。
例: 属性ID 56に「派生9」、属性ID 57に「派生7」、その二つを持つ武器。
1. 通常攻撃 → 9:ファイアΩが使用可能?判定 2へ
2. 使用可能 → ファイアΩ、終了
使用不可能 → 7:ファイアが使用可能?判定 3へ
3. 使用可能 → ファイア、終了
使用不可能 → 終了
属性で作成して、スキルに付加
"
HP消費"
この属性をつけたスキルを使用する場合、
本来設定された「SP消費」を、HPで消費します。
"
優先度±(数字)"
この属性をつけたスキルを使用する際、
優先度の値で優先的に行動順序を決定します。
優先度+1 とすると、他の優先度の無い全ての行動よりも
すばやく行動します。優先度の同じの技が同じターンに使われた場合、
その優先度を持つバトラー同士で通常どおりの素早さ順で順番が決まり、
その後ろに続いて他のバトラーが素早さ順に続きます。
"
溜め発動(数字)"
この属性をつけたスキルを使用する際、
(数字)ターン数を必要とします。
ただし、
2の場合に1ターン溜める仕組みです。(2ターン目に発動)
"
詠唱発動(数字)"
ステート"
詠唱中"を作成してください。
基本は
溜め発動と同じですが、溜め開始時に"
詠唱中"ステートが
使用者に付与されます。またそのステートを
消費ステートとして設定します。
ユーザーが"詠唱中"を条件ステートに設定する必要はありません。
また、消費ステートとの併用は不可能です。
"
消費ステート(数字)"
(数字)で条件となるとステートのIDを指定します。
発動時、使用者に指定したステートが付加されていないと
スキルは発動せず終わります。
条件を満たし、スキルを実行した場合、条件となったステートは
解除されます。
属性で作成して、エネミーに設定
"
行動回数(数字)"
スキル・武器の属性「行動回数」を流用できます。
この属性のランクをAに設定すると、そのエネミーは
1ターンにつき
(数字)回の行動を行います。
また、ランクBに設定すると、(数字)に関係なく
2回行動します。
アクションスピード
二回目以降のアクションスピード(行動の素早さ)は
回数ごとに半分になっていきます。
ステートで新規作成
"
詠唱中"
特殊効果「詠唱発動」を稼動させるために必要です。
単純にこの名称のステートを作成するだけでOK。
ステートなので、衝撃により解除させたり、
付加されている時に能力を変化させたりすることが可能です。
レーティングを0にすれば表示もされません。