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素材
解説

機能
 アイテムの入手時、
VX標準のパーティアイテムには入れず、
マテリアル化し
その他のバッグなどに入れる機能です。

 右画面はマテリアルソート+のものです。

バッグの種類について
     
 VX標準では、入手したアイテムはパーティアイテムとして保存されますが、
 その内、指定のアイテムを、
 アクター個別マテリアルバッグ
 パーティ共通マテリアルバッグなど、別の場所に収納 します。
 また、アイテムを消耗した場合、そのアイテムをトラッシュと呼ぶ別の袋に保持します。


 とにかく 収納かばんが複数あるイメージをしてください。


 また、VX標準であるパーティアイテムを参照した場合、
 個別バッグ・共通バッグの中身は、パーティアイテムに含まれるように一挙に表示されます。(1/ 8 b)
 そのため、特別にメニュー画面などを用意しなくても、マテリアルを表示できます。
 通常のショップ画面からも個別バッグの中身を売却する事も可能です。


 「個別バッグを単独で表示したい」という場合には対応したスクリプトが必要になります。
 メニュー画面では マテリアルソート+ が対応しており、
 戦闘画面では、BaST【バトルシステムテンプレート】で対応しています。

 アイテム・武器・防具をマテリアルとして扱い、道具強化システムに対応するための土台があり、
 これも他との連動を目的としています。




持ちきれないアイテム選択画面
 カスタマイズポイントから、
バッグの最大ページ数を設定すると、
持ちきれないアイテムの判定が追加されます。

 ※この機能の動作には
  XRXSV26.マテリアルソート+が必要です。

 アイテムがオーバーした場合、
次に行動可能になったときに、
マップ画面から 右図のような画面に
自動的に切り替わり、
捨てるアイテムの選択を迫られます。

 ちなみにこの画面の動作は極めてアイテム画面に近く、
捨てる以外にも、回復アイテムなどを使用して消費してしまうことも可能になっています。



マテリアル装備
 VX標準の装備品のIDを保持する機能に加え、マテリアルを直接装備する機能があります。
 また、標準のID装備と共存可能であり、
 このキャラのこの箇所だけマテリアルを装備したり・・・なども可能になっています。
 基本的には従来の装備と同じ効果を得ますが、
 マテリアルの拡張性(※下記)によって、アイテム合成など武器を強化するシステムに対応できる土台を
 用意する仕組みになっています。



”グラインダー”(マテリアル性能アップアイテム)
 厳密にはマテリアルソート+側に搭載されている機能ですが、こちらで紹介します。
 PSOでいうモノグラインダー系、シレンでいう天の恵みの巻物、とかそこらへんです。

 アイテムのメモに \grinderと記述することで、
 マテリアル化されたそのアイテムをマテリアルソート+で「つかう」した場合、
 次にアイテム対象を選択するようになり、選択したマテリアルを「+1」します
 この時、成長効果の上昇量によって+1、+2とプラスされる値が決定するので
 能力値側は適当に選択して上昇量を設定してください。
 個別バッグ選択中ではグラインダーとして設定されたアイテムは従来の効果を発揮しません。
 つまり、「成長効果上昇量1とだけ設定したアイテムに\grinderと書く」のでOK。
 あとはマテリアルソート+で「つかう」だけ。

 武器・防具は、+1 されるごとに、攻撃力・防御力・精神力・敏捷性の元々の値が最高の値を持つものが
 パワーアップされます。
 (例: 攻20 防15の装備の場合、強化されると 攻21 防15)

 アイテムは、+1されるごとに、HPMP回復率/量とパラメータ上昇量のうち、
 1ポイント以上設定されているものがすべて上昇します。
 (例: ポーション HP+500  →  ポーション+1 HP+550  など)

 パラメータ上昇量によってグラインドポイントが決定する仕組みのため、
 グラインダーにグラインダーを使うと上昇量の合算されたグラインダーが出来上がります。

 また、\maxgp[15]のように記述することで、そのアイテムのグラインド限界値を設定できます。
 \maxgp[0]とすることで個別にグラインダー対象外という設定も。
 作業量削減のため、カスタマイズポイントにて、
 「だいじなもの」や「アイテム」などを一括して対象外にする機能もあります。

 また、イージー・スミシーにて鍛冶屋として+1グラインドする機能を追加しました。(1/ 9a)




アイテム同士の合成 - 合成メニュー
  マテリアル合成メニュー から、二つのマテリアルを合成する事ができます。

 マテリアルを合成した場合の一番のポイントは、
  「ベース」のアイテムは、 「材料」にされたアイテムの メモを得る 
 という点。

 例えば、\hp[n]が記述され HP が上昇する効果をもった防具を 他の武器に合成すれば、
 その武器にHPが上昇する効果を追加できるのです。 

 つまり、特殊効果詰め合わせ ExtraVXなど
 特殊効果シリーズをそのまま合成効果に利用できるのです。



アイテム同士の合成 - \composer
 マテリアルソート+にて\composerと記述されたアイテムは、
 自身を他に合成する効果を発揮します。
 つまり、\composer \fast_attack というメモのアイテムを作れば
 「武器などにターン内先制を付与できる巻物」 みたいなのが出来上がります。



合成限界
 合成するとマテリアルはその「材料」を保持しつづけけます。
 それによって効果を発揮しますが、合成しすぎて肥大化するのを防ぐために、
 保持する材料の限界数を設定することができます。

 例えば、HP+のアイテムを合成して、DEX+のを合成して、
 そしてMND+のを合成するとHP+の効果が消える・・・
 といった感じに、古い効果から消えていきます。



アイテムスタック
 カスタマイズポイントから基本スタック数を設定する事で、
 例えば 10コのポーション などを1マス(1リスト)に表示させます。
 標準では 12 に設定してあります。

 スタック数を超えて、例えば15コのポーションを持っている場合、
    ポーション 12
    ポーション  3
 と、リストを2箇所埋めることになります。

 また、2つ以上スタックできるアイテムは「グラインダー」「合成ベース」の対象外になります
 合成材料には利用できます。



ランダムプラス
 宝箱から入手した時、敵のドロップアイテムを入手したとき、
 カスタマイズポイントで指定した確率で ロングソード+2 を手に入れた!のように
 ランダムでグラインドポイントが初期状態で付加されたアイテムが入手できるようになる機能です。

 メッセージ表示フルグレードアップVXにて
 \last_gain_holder は \last_gain_material を手に入れた!
 のように記述することで、 ラルフ は ロングソード+2 を手に入れた! と、
 プラスの値もメッセージに表示する事ができます。

 また、伝説の剣+1 を手に入れた!のように、イベントアイテムだと違和感があったりするため、
 そのランダム機能を スイッチ で一時的にオフにすることも可能です。