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素材
解説

機能

下記の文字列を メモ に記述する事で、特殊な効果を設定できます。
文字列は「含まれている」状態ならどういう記述でも良いです。
スペースなどをあけて見やすくしてみると良いでしょう。

アイテム・スキル・武器・防具・ステート・エネミーのメモに全対応。

武器・防具 のメモに書くことでその装備アクターに効果を、
エネミー のメモに書くことでそのエネミーに効果を、
ステート のメモに書くことでそのステートがかかっているバトラーに効果を、
スキル のメモに書きそのスキルに\equipを記述することで、その習得者に効果を、
アイテム のメモに書いた場合、それをマテリアル合成した場合その効果を付与できます。





機能1 - 全対応効果
 \hp[n] \mp[n] \hppercent[n] \mppercent[n]
    最大HPやMPが n (%)ア)ップします。
 \mnd[n]
   魔法防御力がnアップします。※連動 ベーシックセッティング
 \meva[n]
   魔法回避率がnアップします。
   ステートに書くことで魔法回避状態にも。
 \dex[n]
   器用さがnアップします。
 \mpr[n]
   MP軽減力がnアップします。
 \lck[n]
   幸運がnアップします。nはマイナス指定が可能です。
   装飾品や、「加護」系のステートにもいいかも?
 \hit[n]
   命中率がn 変化します。
 \cri[n]
   クリティカル発生確率がn変化します。※2、 nはマイナス指定が可能です。
 \odds[n]
   狙われやすさがn変化します。※3、  nはマイナス指定が可能です。
   かくれる服や、目立つ服とか。
 \auto_battle
   「自動戦闘」が有効になります。
   性能が高いけどコマンドできなくなる変わった装飾品!などに。
 \super_guard
   「強力防御」が有効になります。
   盾の差別化などに。
 \pharmacology
   「薬の知識」が有効になります。
 \fast_attack
   「ターン内先制」が有効になります。
 \dual_attack
   「連続攻撃」が有効になります。エネミーにも有効です。
 \prevent_critical
   「クリティカル防止」が有効になります。
   盾や装飾品に付けたり、マテリアル合成用(\compose)にしたり。
 \half_mp_cost
   「消費MP半分」が有効になります。
 \double_exp_gain
   「獲得経験値2倍」が有効になります。
 \late_attack
   通常攻撃が、一番遅い順番になります。
 \slip_guard
   毒などのスリップダメージを受けなくなります。
 \gold[n]
   メンバーに加入していると、戦闘獲得ゴールドが n %アップします。
 \phd
   アイテムによるHP回復を「受ける」値が2倍になります。
 \pav
   HPが1/2以下で20%、1/4以下で50%、攻撃力がアップします。
 \pdf
   HPが1/2以下で20%、1/4以下で50%、防御力がアップします。
 \grd
   行動に関わらず常に防御状態になります。
 \hitg
   ステートによる命中ダウンを無効にします。
 \wstar 4/25 up
   ステートのターン経過が倍速になります。
   WStAR = Double State Auto Removeの略で、ダブルスター。
 \mp0
   全スキルのMP消費が0になります。
 \2times_attack 5/ 3 new
   通常攻撃を 2 回繰り返します。数値は任意です。
 \2times_spell 5/ 3 new
   魔法を 2 回繰り返します。数値は任意です。
 \weapon_set[n,n,n]
 \armor_set[n,n,n]
   n 番の武器/防具を装備可能になります。※1
   カンマで区切っていくつでも記述できます。
   下記の\equipと組み合わせれば、
   スキル「杖の心得」を習得すると杖が装備可能に、のような表現も可能です。

 \equip
   スキルのメモ に書く事で、そのスキルを習得しているアクターに対し、
   そのスキルに書かれたメモを、装備・付加されているメモとして扱います
   覚えているだけで効果がある〜 というスキルを表現するためのもので、
   特殊効果詰め合わせシリーズにある効果をそのまま利用できます。
   例えば  \equip \dex[15] と書けば、習得するとDEX+15されるスキル  に。

機能2 - エネミー専用効果
 \atklm[n]
   エネミーのメモ に書く事で
   そのエネミーの通常攻撃に n 番の属性が付きます。
 \atkst[n]
   エネミーのメモ に書く事で
   そのエネミーの通常攻撃に n 番のステート付加効果が付きます。
 \weapon[n]
 \armor[n]
   エネミーのメモ に書く事で、
   そのエネミーは n 番の武器・防具を装備しているものとして扱います。



連動機能1BaST【バトルシステムテンプレート】
 \leadoff
   戦闘開始時既にCPがたまった状態になります。
 \cst[n]
   詠唱速度が n だけアップします。
   詠唱速度が 2 あがると詠唱時のメーター速度が 5% アップします。\cst[40]で倍速詠唱に。
 \counter[id, percent] 4/28 new
   1以上のダメージを受けた時、
   percentの確率でid番のスキルで反撃します。
   idに 0 を記入すると通常攻撃で反撃します。
   複数ヒット時はダメージのたびに確率判定を行いますが、2回反撃などはせず1回のみです。
   また、percentを省略して\counter[id]と書くと100%反撃します。


連動機能2 .アーマーアレンジVX - プラグイン・アクターピクチャー
 \pict[n]
   武器・防具・ステートのメモ に書く事で、
   装備または付加されている間、 立ち絵ファイル名の末尾に n の文字が追加されます。
   例: \pict[B]で、Actor1-2のファイル名がActor1-2Bに変化。
   複数ある場合、装備の順番(武器・盾・頭・・・)の順につながっていきます。







※1 一時的に装備可能になった装備は、
  基本的には装備可能効果が消えても装備したままになってしまいます。
  (アーマーアレンジVXは、自動的に装備をはずす機能を搭載しています)

※2 RPGツクールVXのクリティカル発生確率は、基本4%で、
   アクターが「クリティカル頻発」なら+4%、
   装備武器に「クリティカル頻発」があるならさらに+4% となっています。
   \criではこれにさらに加算をします。

※3 例えばラルフの狙われやすさ( 以下ODD )が 4 、オスカーのODDが 3 とすると
   それぞれ4:3の確率で狙われます。
   これでラルフのODDが 1 あがると、5:3の確率になる・・・といった感じです。
   「 自分にODDのあがるステートをつけるスキル 」を作ることで
   挑発行動をすることもできます。. 逆に下げると隠れるワザに。

   また、全エネミーのODDは 1 になっています。\odd[n]にてこの数値を変化させられます。
   味方の放つ「ランダム対象」な行動は、エネミーのODDの影響を受けます。