魔法防御力、魔法回避率、器用さ、MP軽減力、幸運とエネミーのレベルは設定に関わらず、あるものとして扱われます。\cri[n]\vrc[n]\atk_f[n]\spi_f[n]実際のダメージ = 「基本ダメージ」+関係度%×...の| ダメージ計算式タイプ | |
| RPGツクール設定のおさらい ・どのタイプでも分散と関係度を0にすると、 「基本ダメージ」がそのままダメージになる、という固定ダメージを設定することができます。 ・基本的に、関係度を2倍にするとダメージが2倍になります。 ワザの威力などはこれで設定できます。 200%以上を設定したい場合は \atk_fなどを利用してください。・・・ |
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| 0.ドラクエタイプ (VX,2000) |
標準のダメージ計算式です。(攻撃力 − 防御力÷2)がダメージになります。また、魔法はダメージが半分になります。 回復魔法や「防御力無視」の場合、 攻撃力(精神力)がそのまま回復力/ダメージになります。 |
| 1.FFタイプ | 物理ダメージ((Lv+攻撃力) × (Lv×攻撃力)/1024 +攻撃力)×(256−防御力)/256魔法ダメージ (Lv×2+魔力 )×(256−魔法防御力)/256回復魔法や「防御力無視」の場合、 一行目がそのまま回復力/ダメージになります。 防御力が 256 以上あるとダメージが0になるので、 FFのように基本的に2ケタのパラメータで調節します。 レベル・攻撃力の累乗的速度でダメージが伸びるのが特徴です。 |
| 2.ポケモンタイプ | (Lv + 10) × 2 × 攻撃力/防御力が基本的なダメージになります。 能力とダメージが比例するので、 防御力が2倍になるとダメージが1/2になり、 攻撃力が2倍になるとダメージが2倍になるのが特徴です。 回復魔法や「防御力無視」の場合、レベルを計算式に使わず、 攻撃力(精神力)がそのまま回復力/ダメージになります。( この点はドラクエタイプと同じです ) ポケモンのような固定割合回復にしたい場合 特殊効果詰め合わせ DamageVXの \permにて、「固定ダメージ」を設定してください。 |
| 3.シレンDタイプ | 不思議のダンジョン系にドラクエの式を取り入れ RPGツクールVXですこし設定しやすくしたタイプです。 (攻撃力−防御力÷2)×(1+武器攻撃力/16)を攻撃側ダメージとします。 つまり、攻撃力16の武器はダメージを2倍にする力がある・・・と。 それに対して 15/16倍の切り上げという処理を装備防御力回数繰り返します。 武器攻撃力・防御力は基本的に1ケタで設定します。 つまり、防御力1の盾は 受けるダメージを1/16減らすもの というニュアンスで設定することになります。 .アーマーアレンジVXの「フォーライン」などで 武器攻撃力・防御力を表示する事ができます。 |
| 4。パワー減算 | 上記のタイプと少し異なり、(スキル基本ダメージ + 攻撃力 − 防御力)がダメージになります。 スキル基本ダメージ + 攻撃力を アタックパワー、防御力(あるいは魔法防御) を カードパワーとして、減算を行う方式です。 また、このタイプを選択すると、分散を無効化します。 アタックパワー&ガードパワーにおいて必須の設定です。 |
| 追加能力値 | |
| 魔法防御力 MND 装備品では \mnd[]で上昇。 |
0.魔法防御力 = 精神力 (VX標準) |
| 1.魔法防御力 = 元々の精神力 | |
| 2.魔法防御力 = (元々の防御力+元々の精神力)÷2 | |
| 3.魔法防御力 = (防御力+精神力)÷2 | |
| この値は、精神関係度のあるスキルに対しての防御力や、 回復魔法の威力計算に使用されます。 |
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| 魔法回避率 MEVA 装備品では \meva[]で上昇。 |
0.魔法回避率 = 0(VX標準) |
| 1.魔法回避率 = 物理回避率 | |
| 「物理攻撃」オプションのチェックのないスキル に対しての 回避率が発生します。 |
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| 器用さ DEX 装備品では \dex[]で上昇。 |
0.器用さ = 攻撃力(VX標準) |
| 1.器用さ = 素早さ | |
| 2.器用さ = (攻撃力+素早さ)÷2 | |
| この値は、弓や投擲など指定したアイコンの武器による通常攻撃、 またはその武器攻撃スキルダメージの計算や、 命中率・必殺率に使われます。 |
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| MP軽減力 MPR 装備品では \mpr[]で上昇。 |
0.MP軽減力=0(VX標準) |
| 1.MP軽減力=元々の精神力÷10 | |
| スキルの消費MPが MP軽減力% カットされます。 | |
| 幸運 LCK 装備品では \lck[]で上昇。 |
0.幸運=0固定(VX標準) |
| 1.幸運= 1〜LVランダム | |
| 幸運÷8 の値だけ、 命中確率、回避確率、クリティカル確率が 確率判定時に加えられます。 また、アイテムドロップ確率が 幸運/256 %アップ! パーティの幸運の合計で判断します。 合計が256になるとドロップ確率が全て2倍に。 また、幸運の値はゲームを起動するたびにランダムになります。 ◆全回復 の対象になったアクターはまたランダムに決定されます。 |
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| 補正 ※Rateはカスタマイズポイントで設定できます | |
| 命中率 HIT 装備品では \hit[]で上昇。 |
武器命中率 + 器用さ×Rate (+ 幸運÷8) |
| 必殺率 CRI 装備品では \cri[]で上昇。 |
基本4% + 武器オプションで4% + 器用さ×Rate (+ 幸運÷8) |
| 回避率 EVA 防具で上昇 |
基本5% + 防具回避率 + 素早さ×Rate (+ 幸運÷8) − (命中率が100を超える値) |