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素材
解説

機能
 標準のRGSS内で、能力値やダメージ計算に関わるものを
 あらかた上書きして土台を設定するための素材です。

 このスクリプトを導入すると魔法防御力、魔法回避率、器用さ、MP軽減力、幸運
 エネミーのレベルは設定に関わらず、あるものとして扱われます。

  ただし、
 弓などでは器用さを攻撃力の代わりに使用しますが、デフォルトで「器用さ=攻撃力」で、
 魔法防御力は、デフォルトで「=精神力」なので結局同じだったり、
 魔法回避率は、デフォルトで0なので、

 結局はVX標準どおりに働き、値を意識させない感じになります。



専用機能
 \cri[n]
  スキルのメモに書くことで、そのスキルでのクリティカル発生確率が n アップします。
 \vrc[n]
  武器・エネミーのメモに書くことで、通常攻撃の分散度が n になります。
 \atk_f[n]
  スキル・アイテムのメモに書くことで、打撃関係度が n 増加します。
 \spi_f[n]
  スキル・アイテムのメモに書くことで、精神関係度が n 増加します。





ダメージ計算式タイプ
  ※ 以下の 攻撃力 などは、実際には打撃関係度%などが乗算されて計算されます。
  以下の表には
  実際のダメージ = 「基本ダメージ」+関係度%×...
  ...の部分のみを表示しています。

ダメージ計算式タイプ
RPGツクール設定のおさらい
・どのタイプでも分散と関係度を0にすると「基本ダメージ」がそのままダメージになる、
 という固定ダメージを設定することができます。

・基本的に、関係度を2倍にするとダメージが2倍になります。
 ワザの威力などはこれで設定できます。
 200%以上を設定したい場合は\atk_fなどを利用してください。

・・・
0.ドラクエタイプ

(VX,2000)
標準のダメージ計算式です。
(攻撃力 − 防御力÷2)
がダメージになります。また、魔法はダメージが半分になります。

回復魔法や「防御力無視」の場合、
攻撃力(精神力)がそのまま回復力/ダメージになります。
1.FFタイプ 物理ダメージ
((Lv+攻撃力) × (Lv×攻撃力)/1024 +攻撃力)
×(256−防御力)/256

魔法ダメージ
(Lv×2+魔力 )
×(256−魔法防御力)/256

回復魔法や「防御力無視」の場合、
一行目がそのまま回復力/ダメージになります。

防御力が 256 以上あるとダメージが0になるので、
FFのように基本的に2ケタのパラメータで調節します。

レベル・攻撃力の累乗的速度でダメージが伸びるのが特徴です。
2.ポケモンタイプ (Lv + 10) × 2 × 攻撃力/防御力
が基本的なダメージになります。

能力とダメージが比例するので、
防御力が2倍になるとダメージが1/2になり、
攻撃力が2倍になるとダメージが2倍になるのが特徴です。

回復魔法や「防御力無視」の場合、レベルを計算式に使わず、
攻撃力(精神力)がそのまま回復力/ダメージになります。
( この点はドラクエタイプと同じです )

ポケモンのような固定割合回復にしたい場合
特殊効果詰め合わせ DamageVX\permにて、
「固定ダメージ」を設定してください。
3.シレンDタイプ 不思議のダンジョン系にドラクエの式を取り入れ
RPGツクールVXですこし設定しやすくしたタイプです。

(攻撃力−防御力÷2)×(1+武器攻撃力/16)
を攻撃側ダメージとします。
つまり、攻撃力16の武器はダメージを2倍にする力がある・・・と。

 それに対して
15/16倍の切り上げという処理を装備防御力回数
繰り返します。

武器攻撃力・防御力は基本的に1ケタで設定します。
つまり、防御力1の盾は 受けるダメージを1/16減らすもの
というニュアンスで設定することになります。

.アーマーアレンジVXの「フォーライン」などで
武器攻撃力・防御力を表示する事ができます。
4。パワー減算 上記のタイプと少し異なり、
(スキル基本ダメージ + 攻撃力 − 防御力)
がダメージになります。

スキル基本ダメージ + 攻撃力をアタックパワー
防御力(あるいは魔法防御) をカードパワーとして、
減算を行う方式です。

また、このタイプを選択すると、分散を無効化します。

アタックパワー&ガードパワーにおいて必須の設定です。

追加能力値
魔法防御力
MND



装備品では
\mnd[]で上昇。
0.魔法防御力 = 精神力 (VX標準)
1.魔法防御力 = 元々の精神力
2.魔法防御力 = (元々の防御力+元々の精神力)÷2
3.魔法防御力 = (防御力+精神力)÷2
この値は、精神関係度のあるスキルに対しての防御力や、
回復魔法の威力計算に使用されます。
魔法回避率
MEVA



装備品では
\meva[]で上昇。
0.魔法回避率 = 0(VX標準)
1.魔法回避率 = 物理回避率
「物理攻撃」オプションのチェックのないスキル に対しての
回避率が発生します。
器用さ
DEX



装備品では
\dex[]で上昇。
0.器用さ = 攻撃力(VX標準)
1.器用さ = 素早さ
2.器用さ = (攻撃力+素早さ)÷2
この値は、弓や投擲など指定したアイコンの武器による通常攻撃、
またはその武器攻撃スキルダメージの計算や、
命中率・必殺率に使われます。
MP軽減力
MPR



装備品では
\mpr[]で上昇。
0.MP軽減力=0(VX標準)
1.MP軽減力=元々の精神力÷10
スキルの消費MPが MP軽減力% カットされます。
幸運
LCK



装備品では
\lck[]で上昇。
0.幸運=0固定(VX標準)
1.幸運= 1〜LVランダム
幸運÷8 の値だけ、 命中確率、回避確率、クリティカル確率が
確率判定時に加えられます。


また、アイテムドロップ確率が 幸運/256 %アップ!
パーティの幸運の合計で判断します。
合計が256になるとドロップ確率が全て2倍に。
また、幸運の値はゲームを起動するたびにランダムになります。
◆全回復 の対象になったアクターはまたランダムに決定されます。
補正  ※Rateはカスタマイズポイントで設定できます
命中率
HIT

装備品では
\hit[]で上昇。
武器命中率 + 器用さ×Rate (+ 幸運÷8)
必殺率
CRI

装備品では
\cri[]で上昇。
基本4% + 武器オプションで4% + 器用さ×Rate (+ 幸運÷8)
回避率
EVA


防具で上昇
基本5% + 防具回避率 + 素早さ×Rate (+ 幸運÷8)

 − (命中率が100を超える値)


スキルでのクリティカル
 なし/[物理攻撃]のみ/物理・魔法問わず攻撃系のみ/全て
 で設定できます。
 スキルでのクリティカル発生確率は、通常攻撃時と同じです。


エネミーのレベル
 現在は、ダメージ計算で使用されます。
 タイプ0の場合は使用されません。


能力値レートと限界設定
 これにより5ケタのHPだったり攻撃力2000とかになったりとかができます。
 作業効率のため、10.0 などのレートを設定し、
 データベースで設定された値にこの値をかけたのが 実際のパラメータとして扱われます。