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素材
解説




概要
 XSE.【シェルフ・スキルエヴォリューション】は
 APを溜める → APを使ってスキルを覚える
 というシステム体系を分割したもの。


  画面使用素材:Fire Dream

 つまり、  どうAPを溜めるか × どうAPを使うか の組み合わせ!

  例えば、XSE_A1. AP獲得・レベル と XSE_S4. スキル・マトリクス
 を組み合わせることによって、レベルアップするごとにたまるAPを使い
 盤上を展開してスキルを習得システム。 などが完成する、といった感じ。
         ↓
   ProjectXSETest(プロジェクトサンプル)



セクションの指定上下関係
   − このスクリプトシリーズ全体
   下 XRXS. メニューレイアウトテンプレート




使用方法・素材
 1.
   以下の3つのスクリプトと、画像を導入します。
  ・XSE.ベース
  ・XSE_Aシリーズのどれか
  ・XSE_Sシリーズのどれか

   NumberS
   NumberL
   XSE_NameLine
   XSE_APLine
    (以上の4つをWindowskinsフォルダへ)
      ※必要に応じて ★顔グラフィック設定 も導入してください。

 2.
   XSE_Aシリーズ、XSE_Sシリーズの各ページに書いてある設定方法に従い
   各種設定を行ってください。


 3.カスタマイズポイントの各種設定。
   スキルにAPを設定します。
   [データベース]上の[スキル]にあるひとつのパラメータをAPとして扱い、
   もともとの効果を無効化する。という仕組みです。

   初期設定では、eva_f(回避 F.)をAPとし、
   回避 Fの効果を常に0としています。
   [データベース]で[スキル]の回避 Fに、スキルのAPを設定してください。

   この「スキルのAP」をどう扱うか、は、XSE_Sシリーズのどれを使うかで
   変わってきます。(基本的には習得に必要な消費AP)


 4.XSE画面の呼び方。
   二通りの方法があります。
   まず、メニューレイアウトテンプレートと連動する場合 (推奨)
   カスタマイズポイント[メニューコマンド]のカタチにならって、
   "マトリクス", Scene_XSEのように、Scene_XSEを呼ぶ設定を
   してください。

    二つ目の方法は、メニュー画面からではなく、
  ◇スクリプト:$scene = Scene_XSE.new
   から呼び出す方法。ただしこの場合は、XSE_Sシリーズの
   $scene = Scene_Menu.new(...)という部分を
   $scene = Scene_Map.newとマップ呼び出しに書き換える必要があります。


 5.
     ↓設定が終われば、導入完了です。
    テストプレイなどでAPの量を調整したりしてみましょう