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素材
MeLT_Skill.
スキル・セレクト


プラグイン・メニューステータス[共通]
VXメニューステータスウィンドウ
メニューステータス・ボックスデザイン
メニューステータス・縦長ターゲット
シャープハンターズ
ファインパートナー


プラグイン・アクターステータス[共通]
VXアクターステータス
クリアーステータス
パーティインデックス



プラグイン・ヘルプ[共通]
VXヘルプ・ウィンドウ
ヘルプ・プラス
解説

機能

 スキル画面をMeLT的に。

 ・ スキルのセレクト
 ・ スキルの入れ替え機能
を搭載。

 入れ替えのカーソルを表示するために
MeLT本体が必要です。

スキル・セレクト
 戦闘用スキル として選択されたスキルのみ、戦闘中に使用できるようになります。
 また、特殊効果により習得している時に発揮する効果は、
 セレクトされている場合のみ効果が有効になります。

習得時
 セレクトに空欄がある時は、自動的にそこを埋めます。
 ない場合は、候補側に自動的に送られます。

















素材
解説 − 旧バージョン ※上のと互換性はありません

機能

 スキル画面をMeLT的に。

 スキルの習得と使用を
一括で管理します。

 導入するだけで
自動的にスキルツリーになる
という特徴を持っています。



 本体単体で使用した場合の
カスタマイズ例はこちら。
ナナメでなく、縦一列にも表示できます。


 各数字はデザイン・プラグイン
 対応しています。

プラグインについて
 MeLTシリーズ共通プラグインは1つ導入するだけで全てに効果を発揮します。


概要
 まず、このスクリプト素材を導入すると、スキル習得の仕組みから変更されます。
 本来レベルアップで習得していたのに対し、導入すると
 スキルはそのAPがたまることで習得するようになります。

 そのスキルの習得に必要なAP量は
 データベース職業−習得するスキル前のレベルとの差の10倍となります。

 習得するスキルの並び順が そのままツリーの並びになる   のです。

 そして、レベルアップするごとに10AP獲得する事で、
 結局設定したレベルで習得していく というのが、カスタマイズポイントの初期設定になっています。

 10倍の設定を1倍にし、APの名前をLvにすれば「 あと何Lvで習得するか 」という表示になり、
 スキルツリーをまったく意識させないシステムになります。(上画像2枚目)




フリーAP
 ◆スクリプト:$game_actors[アクターID].ap += 50
 で、そのアクターが自由に使えるAPが 50 増えます。
 上記の「 レベルアップで自動的に振り分けられる 」のとは別で、プレイヤーがメニュー画面から
 スキルに振り分けられるポイントになります。
 この場合、カスタマイズポイントでの自動振り分けを禁止するか、
 あるいは同時に使用して「 スキルを先取りできるポイント 」として扱うことも。
 ◆スクリプト:for actor in $game_party.members
 :     : actor.ap += 50
 :     :end

 また、この記述で パーティメンバー全員 に与えられます。
 クエストの完了時などに。

 また、
 ◆スクリプト:$game_party.ap += 100
 と記述すると、グローバルAPを100獲得します。
 このAPは、誰でも使うことができ、
 一人が使うとその分他の人が使えなくなる、共有のポイントです。
 基本的に上のアクター単体APと、どちらか一方を使います。
 プレイヤーによって どのキャラを育てるか を選ぶ楽しみがでます。

 カスタマイズポイントにて、敵撃破時の獲得APを設定できます。
 \ap[n]
  エネミーのメモに書くことで、その敵を撃破したときに n APを獲得します。
  現在獲得APを表示するためにはバトルリザルトが必要です。
  ( ただし、戦闘回数やLvとして扱う場合は不要 )




スキルツリーの設定
\root
  スキルのメモに書くことで、
  そのスキルは、ルート(ツリーのトップ)とします。(上画像1枚目ウインド)
  この場合でも設定された 前列とのレベル差×10 が必要APになります。


\ap[n]
  スキルのメモに書くことで、そのスキルの習得に必要なAPは前列に関係なく nになります。
  習得レベルを無視してひたすらこれでAP設定するのもアリです。



  スキルツリーとその必要APの法則により、
  習得レベルの値ではなく 前の行とのレベル差 で決まるので
  例えばLv95に設定したウィンドを.ルートとして、トルネードをLv98に設定すれば、
  トルネードの必要APは30になります。
  このようにどんなに設定レベルが高くてもルート設定すればそこがまた
  新しい開始地点となる、というワケです。

  また、習得レベル1は無条件でルートとなります。
  このため、初期習得スキルを全てレベル1に並べてもツリーにはならず、縦に並びます。

\before[n]
  スキルのメモに書くことで、
  そのスキルの 階層の一つ前 は、ID n のスキルになります。
  ただし、n 番のスキルが 職業の習得スキルのリストで、
  そのスキルより上に設定されている場合のみ働きます。
  また、ルートであるスキルに記述しても効果はありません。



 また、\before[n]で指定しても
 縦の並び順は変わりません。

 右2つの図のように、
 縦はデータベース通りの並び順になり
 上の行とのレベル差が必要APになる

 これを意識して設定してください。


 例えばスパーク、Lv36で、上の行との差が4なので
 必要APが 40 になっています(右下画像)。




 右図の場合、
 サンダー  に\rootを、
 サンダーII の\beforeでサンダーを指定
 としています。

 これによって
 サンダーを習得すればスパークとサンダーII、
 スパークを習得すれば次のスパークIIだけど、
 サンダーIIのほうを習得すれば次はセイント・・・

 と、分岐させることができます。

 \root\beforeは両方とも階層を設定する機能です。
 例えば右上の画像でサンダーのルート設定をなくした場合、
 サンダーは ヒール群のさらに下 につくことになります。
 \root\beforeも、左に持ってくる効果   ということになります。


 またこれらも同様に、縦一列に表示したり、ずれ幅をちいさくしたりできます。
 カスタマイズポイントにて。



オートルート&ソート機能
 初期設定ではオフになっていますが、カスタマイズポイントでオンにできます。
 この機能をオンにすると、スキルの習得リストを属性・回復魔法・蘇生・治癒などのジャンルで
 自動的に並び替えを行いツリーを生成します。
 少し乱雑になることもあるので、上記の\root\before手動で設定するならオフが推奨です。
 手動設定をしないならオンにして気軽にツリー化するといいでしょう。


使用例
 1.用語を あと〜Lv に、ツリーを全て縦、自動振り分けオン、ルートは最初のひとつのみ、にして
   あと何レベルで習得するかの表として扱う。

 2.用語を、あと〜回に、ツリーを全て縦、自動振り分けオン、ルート最初のみ、トループ全て1AP
   として、職業ごとに戦闘回数でスキルを習得するシステムにする。

 3.手動でツリーを作成し、敵撃破でAPを獲得、振り分けるシステムにする。

 ...etc










素材 − 旧バージョン ※上のと互換性はありません
解説

機能

 スキル画面をMeLT的に。

 個人スキルリストに加え、パーティ全員の中で
使用可能なスキルをリストアップする機能を
搭載しています。

MeLT【メニューレイアウトテンプレート】にて
設定された背景を引き継ぎます。

フェイス機能を利用するため
MeLT本体、またはフェイス機能が必要です。




 このスクリプトを単独で使用した場合はこちら。



 ※このスクリプト素材には メニュー背景を
変更する機能は備わっていません。
MeLT・背景を導入しているかどうかを
自動的に判別してデザインを対応させます。
  
追加プラグイン - セレクトスキル/カスタム

 コマンドに「カスタム」を追加し、
カスタムリストを開きます。

 アクターにスキルパーツを習得する
機能を追加し、そのスキルパーツを
スキルと組み合わせ、
スキルをカスタマイズします。



◆スクリプト:$game_actors[アクターID].learn_skill_parts(id)
で、id番のスキルパーツを習得します。

 また、カスタマイズポイントで「セレクトスキル」機能を true にすると、
ここで選んだスキルだけが使用できるようになります。

 
追加プラグイン - スキルパーツ連動習得
  「スキル」の習得時、基本ダメージの高いスキルを覚えたら
「ダメージアップ」のスキルパーツを習得する
など、
習得したスキルに応じて、自動的にスキルパーツを習得します。
詳しくはスクリプト内部にて。