素材
解説
導入方法は現在 5通り。
1・「AP獲得・レベル」
2・「AP獲得・撃破」
3・「AP獲得・アイテム」
4・「AP獲得・撃破」+「AP獲得・アイテム」
5・「AP獲得・パーティ共通」
製作中のゲームのテイストや趣向も参考に、
そして、組み合わせる「スキル・〜」との兼ね合いも参考に。
XSE_A1. AP獲得・レベル
AP獲得方法
[概要] レベルアップするとAPが増える
[詳細] EXPの変化処理時、アクターのレベルに上昇が発生した際、
所定の計算式
(※カスタマイズポイント)によってAP値を再設定する
レベルダウン時にはAP値は変化しない。
以下全てに共通する概念だが、内部的には「獲得AP」がここで
計算され、「消費したAP」も記憶され、それを減算することによって
「現在AP」を間接的に表現している。
レベルアップしてゆくとAPが増える、扱いやすいタイプ。
一番スタンダートかも。ただ、レベルが上がりきってしまうとAPを
入手する手段がなくなるので、「やりこみではないゲーム」に用いるか、
あるいは、「最大レベルでは全ての技を習得するAPに足りる」ようにするか
あるいは、計画的成長を攻略要素として周回プレイの楽しみを生むか。
使い方、いろいろ。
XSE_A2. AP獲得・撃破
AP獲得方法
[概要] 戦闘勝利時にAP獲得
[詳細] 戦闘勝利時、敵が持つ総APを、戦闘メンバー数で割り、
それを戦闘メンバー全員が獲得する。
バトルリザルトウィンドウにも記述するようにしてある。
また、「敵が持つAP」は、初期設定では
とりあえずEXPをそのまま設定している。
たとえば、
self.exp
の部分を
self.eva
に書き換えれば
回避修正の値をAPとして扱うことが出来る。
戦闘する度にAPが獲得できるので、
それこそレベルの概念を排除したゲームに適しているかも?
あるいはレベルによって能力が、APによって技が、みたいなのにも○。
無限にAPが手に入るシステムなので、やりこみ系にはコレかも。
スクリプトの
Window_BattleResult
以下が
リザルト部分なので戦闘勝利時を自作する場合は不要。
XSE_A3. AP獲得・アイテム
AP獲得方法
[概要] アイテムをキャラに使用してAP獲得
[詳細] APアイテム というアイテムを作り、それを消費してAPを獲得。
XSE_S2.撃破 と併用が可能。
カスタマイズポイントにて設定したIDを持つアイテムは
効果範囲を「
味方単体」「
味方全体」にし、
HP 回復量の部分に増加AP値を設定してください。
このAP獲得アイテムはAP増加以外全ての効果が発揮されません。
「AP獲得・撃破」と併用して、ボーナスアイテム的に使うのもアリ。
はたまた、単品使用し、ゲーム中ぽつりぽつり手に入るAPアイテムを
どのキャラに使うかで、キャラ成長に選択要素を入れたり。
XSE_A4. AP獲得・パーティ共通
AP獲得方法
[概要] シナリオ進行でAPが増加
[詳細]
◇スクリプト:$game_party.gain_ap(100)
の命令を使用して、パーティ自体にAPを増加。
全キャラクターはパーティのAPを自分のAPとして扱う。
初期値は 0。
シナリオ進行具合によるAP値の管理が容易なので、
ノベル的な読ませるゲームに適するかも。
修行や開眼・気合・熱血、イベントシーンで主人公たちが成長する演出にも。
一本道の短編ゲームを想定。
むしろゲームバランスをがっちり固定して、スムーズに、
プレイのしやすいゲームを目指す。そんなのに良さそう。
ただし、
APの表示名を「光力」などにして、世界各地で光を集めるイベントこなすと
どんどん力がたまる、みたいなストーリー的やりこみゲーム、という手も。