素材
解説

   導入方法は現在 5通り。
 1・「AP獲得・レベル」
 2・「AP獲得・撃破」
 3・「AP獲得・アイテム」
 4・「AP獲得・撃破」+「AP獲得・アイテム」
 5・「AP獲得・パーティ共通」
  製作中のゲームのテイストや趣向も参考に、
 そして、組み合わせる「スキル・〜」との兼ね合いも参考に。



XSE_A1. AP獲得・レベル
AP獲得方法
 [概要] レベルアップするとAPが増える

 [詳細] EXPの変化処理時、アクターのレベルに上昇が発生した際、
      所定の計算式(※カスタマイズポイント)によってAP値を再設定する
      レベルダウン時にはAP値は変化しない。
      以下全てに共通する概念だが、内部的には「獲得AP」がここで
      計算され、「消費したAP」も記憶され、それを減算することによって
      「現在AP」を間接的に表現している。

  レベルアップしてゆくとAPが増える、扱いやすいタイプ。
 一番スタンダートかも。ただ、レベルが上がりきってしまうとAPを
 入手する手段がなくなるので、「やりこみではないゲーム」に用いるか、
 あるいは、「最大レベルでは全ての技を習得するAPに足りる」ようにするか
 あるいは、計画的成長を攻略要素として周回プレイの楽しみを生むか。
 使い方、いろいろ。



XSE_A2. AP獲得・撃破
AP獲得方法
 [概要] 戦闘勝利時にAP獲得

 [詳細] 戦闘勝利時、敵が持つ総APを、戦闘メンバー数で割り、
      それを戦闘メンバー全員が獲得する。
      バトルリザルトウィンドウにも記述するようにしてある。
      また、「敵が持つAP」は、初期設定では
      とりあえずEXPをそのまま設定している。
      たとえば、self.expの部分をself.evaに書き換えれば
      回避修正の値をAPとして扱うことが出来る。

  戦闘する度にAPが獲得できるので、
 それこそレベルの概念を排除したゲームに適しているかも?
 あるいはレベルによって能力が、APによって技が、みたいなのにも○。
 無限にAPが手に入るシステムなので、やりこみ系にはコレかも。
  スクリプトの Window_BattleResult以下が
 リザルト部分なので戦闘勝利時を自作する場合は不要。



XSE_A3. AP獲得・アイテム
AP獲得方法
 [概要] アイテムをキャラに使用してAP獲得

 [詳細] APアイテム というアイテムを作り、それを消費してAPを獲得。
      XSE_S2.撃破 と併用が可能。
      カスタマイズポイントにて設定したIDを持つアイテムは
      効果範囲を「味方単体」「味方全体」にし、
      HP 回復量の部分に増加AP値を設定してください。
      このAP獲得アイテムはAP増加以外全ての効果が発揮されません。

  「AP獲得・撃破」と併用して、ボーナスアイテム的に使うのもアリ。
 はたまた、単品使用し、ゲーム中ぽつりぽつり手に入るAPアイテムを
 どのキャラに使うかで、キャラ成長に選択要素を入れたり。



XSE_A4. AP獲得・パーティ共通
AP獲得方法
 [概要] シナリオ進行でAPが増加

 [詳細] ◇スクリプト:$game_party.gain_ap(100)
      の命令を使用して、パーティ自体にAPを増加。
      全キャラクターはパーティのAPを自分のAPとして扱う。
      初期値は 0。

  シナリオ進行具合によるAP値の管理が容易なので、
 ノベル的な読ませるゲームに適するかも。
 修行や開眼・気合・熱血、イベントシーンで主人公たちが成長する演出にも。
 一本道の短編ゲームを想定。
 むしろゲームバランスをがっちり固定して、スムーズに、
 プレイのしやすいゲームを目指す。そんなのに良さそう。
  ただし、
 APの表示名を「光力」などにして、世界各地で光を集めるイベントこなすと
 どんどん力がたまる、みたいなストーリー的やりこみゲーム、という手も。