素度
チュートリアル

[必要なスクリプトの導入]


  通常どおりスクリプトをコピーして導入してください。



[1.アクションテンプレートの作成]

  すでにアクションテンプレートマップを作成している場合は 2. へ。

  まず、新しくマップを作成します。それをアクションテンプレートとし、その ID を確認します。
 そして、そのIDを、XAS.【シェルフ・アクションシステム】のカスタマイズポイントで設定します。



[2.飛び道具イベントの作成]

  新しく飛び道具を作ります。


  アクションテンプレートマップに、
 新しくイベントを作成し、
 飛び道具用のイベントを作成します。

  XAS.では
 ここに設定されたイベントを召喚する
 ことによって
 飛び道具の発射を実現しています。

  たとえば矢。
 発射されてから直線的に移動する場合はここのイベント設定で
 自律移動「カスタム」 ◇一歩前進   動作を繰り返す を設定してやるわけです。
 ちなみに 飛び道具は発射されるとき プレイヤーの同じ方向を向きます 。

  ここで設定できるのは 飛び道具の見た目と動きです。



[3.アクションセッティング]

  スクリプト側での飛び道具管理です。
 まずは アクションセッティングひな型 をコピーし 導入してください。
 これは 飛び道具ひとつにつきひとつ必要です。


  まずは作成する飛び道具に 番号 をつけます。
 たとえば 1がスラッシュ  2が弓  3が爆弾  のように。
 これを アクションID とします。


  そしてこのアクションで アクションテンプレートの
 どのイベントを召喚するか を決めるのが、右図の設定部です。
 たとえばスラッシュのイベントIDが 1 なら、1 と。

  数字が複数でややこしいので、イベントIDとアクションIDは同一の数値にすると混乱しにくいですが
 わざと同じ数字を使うことも出来ます。
  アクションテンプレートでの設定というのは「 飛び道具の見た目と動き 」であるため、
 「同じ見た目と動きでも 寿命が違う飛び道具」 などを作る場合は、
 アクションセッティングは2つ アクションテンプレートは1つ  で設定可能なわけです。


  次に命中時のIDを設定します。
 基本的にはコレはこのままでも良いです。
 図では 攻撃IDに対してそのままアクションIDを設定しています。
 アクションID1のスラッシュに アタックID1を設定。


  あとは アクションセッティング リファレンス を参考にして 飛び道具の寿命やあたり判定の範囲などを設定してください。
 これで飛び道具の作成が完了です。
  飛び道具の種類を増やすたびに 2.〜3.を繰り返してください。



[4.飛び道具使用の設定]

  作成しても使用できなければ意味がありません。ここからは 「Yボタンアクション」 の機能になります。
 まずは アクションID を確認しておきます。(1がスラッシュ  2が弓・・・などの)


  まずは 「Yボタンアクション」のカスタマイズポイントで
 変数IDを設定します。
  そしてここの変数に対して アクションID を代入してやると
 Yボタンによってその飛び道具の発射が可能になります。

  たとえば ◇変数の操作:[2:アクションID]代入 2 とやれば弓が発射可能になる。という感じ。

  イベントなどによって飛び道具が使用可能になる場面で◇変数の操作 をしてやればいいわけです。

  また、「Zボタンチェンジ」 というスクリプトもあります。
 これは複数のグッズを保持し、 Zボタン によって切り替える機能を提供します。使用には多少のスクリプト知識が必要です。



[5.命中反応の設定]

  これで飛び道具の発射は可能になりますが それだけでも意味がありません。
 次にイベントが 飛び道具に対して反応する設定を説明します。

     命中反応の設定 へ。