素材
解説
機能
・バトラーのグラフィックが
行動時などに変更されます。
使用方法
Graphics/Battlers フォルダに、以下の様なファイルを用意します。
(基本バトラーグラフィックのファイル名)_(フォームID : 3ケタ)
間には「_」【アンダースコア】を入れます。
フォームIDの基本値はスクリプト内部に表示。
例えば、
Aluxes というファイルを指定しているアルシェスの通常攻撃時の
グラフィックの場合、
Aluxes_121 というファイル名になります。
「ファイルが存在しない場合はモーション変更しない」ので、
設定する部分のファイルを用意するだけでOK。
ただし、1(001)関しては
Aluxes と標準のものを使用します。(×Aluxes_001)
_001のファイルは稼動しません。
# □ 固定値の設定
module XRXS_BP11
# フォームIDリスト
#BASIC = 1 # 待機:基本(1に固定)
DOWN = 91 # ダウン
STEP3_ATTACK = 111 # 通常攻撃 :行動側アニメ時
STEP4_ATTACK = 121 # 通常攻撃 :対象側アニメ時
STEP3_GUARD = 61 # 防御選択 :行動側アニメ時
STEP4_GUARD = 61 # 防御選択 :対象側アニメ時
STEP3_ESCAPE = 51 # 逃げる :行動側アニメ時
STEP4_ESCAPE = 51 # 逃げる :対象側アニメ時
STEP3_NOMOVE = 1 # なにもしない :行動側アニメ時
STEP4_NOMOVE = 1 # なにもしない :対象側アニメ時
STEP3_ITEM = 241 # アイテム使用 :行動側アニメ時
STEP4_ITEM = 251 # アイテム使用 :対象側アニメ時
STEP4_DAMAGE = 71 # ダメージ受け
STEP4_GUARD = 61 # 攻撃を防御時
STEP4_HEALED = 251 # 非ダメージ受け時(回復等)
STEP4_AVOID = 51 # 回避時
WIN_ACTION = 991 # 戦闘勝利時
end
行動側アニメ時、対象側アニメ時 って?
通常攻撃の場合では、行動側アニメというのが「白く光る」部分で、
対象側アニメというのが、敵に対して剣撃のアニメが表示したりされている部分です。
つまり、この行動側アニメ時→対象側アニメ時で、
「剣を振り上げ構える」 → 「剣を振り下ろす」 という演出が可能です。
モーションID 0
モーションIDに 0 を指定すると、キャラクターが消えます。
また0で消えた状態から他のモーションへ移行する場合、
対象となるファイルが存在しない場合でも強制敵に表示状態へ戻します。
魔法判別
スキルが魔法か非魔法かの判定は
"「魔力 F」が「腕力 F」より高い場合は魔法" という方法で判別しています。
(変更可能)
戦闘不能グラフィック
フォーム 091 のグラフィックがあるバトラーが撃破された場合、
コラプスせずにそのグラフィックが表示されます。コラプス音は鳴ります。
カスタマイズポイント解説
「自動アニメ」頻度
_001→_002まで何フレーム間をあけるか、の設定です。
「自動アニメ」
_001→_002と、下一桁を動かすモーションIDの配列です。
自動的に10加算して続行するモーション
通常の自動アニメでは_..._007→_008で止まりますが
ここに指定すると、_008→_011と、次の十の位のモーションに移行します。
アニメを繰り返すモーションの配列
指定すると、_008→_001とループします。
初期モーションランダム
「立ちモーションに戻る」という際、(戦闘開始時、ひとつの行動の終了時)
_001には戻らずに_001〜_008の間でランダムに復帰する機能です。
"回復スキル"であると判断するスキルのID配列
ここに指定したもののみが、回復スキルとして扱われ、回復モーションをします。
マイナスステートのID配列
ここに指定されたIDを持つステートで、現在付加されていてもっともレーティングの高い
ステートを検索し、